人生がRPGだったら

ふと思いついたのでメモしておく。

  • パラメータ
    • 体力(HP)
      • 体力の原資。時間経過・行動・外部からの刺激などにより変動する。0になると死ぬ。上限は体質改善で可能だが通常の肉体は年齢の影響を大きく受ける。
    • 精神力(MP)
      • 精神的な原資。時間経過・行動・外部からの刺激などにより変動する。0になると行動不能になる。上限は変化せず。*1
    • 信頼(TST)
      • 相手が自分をどれだけ信頼しているか。相手(個人や組織)が個別に自分に対して持つパラメータなので、自分と相手の組み合わせによって値が決定する。
    • 技術(SKILL)
      • 自分の持つ技術。
    • 才能(GIFT)
      • 天性の資質。ゲーム内の隠しパラメータとして多くに影響を与えるが、値として確認することができず、値は固定。*2
  • パラメータに関するルール
    • 時間経過や行動は多くの場合HPとMPを消費するが、睡眠のように回復を伴う行動もある。
    • 時間経過・行動・外部からの刺激などに伴うHPおよびMPの変動量は様々な要因によって変化する。
      • 個人の嗜好:『快』と『不快』の感情により消費量が変わる。*3
      • 自己の状態:自己の状態が『快』と『不快』の感情に大きく影響し、結果としてMP/HP消費量が変わる。*4
      • 外部環境:何らかの行動をする場合、周囲からの期待、監視の目、強制力、などがHP/MPの消費量に影響を与える。*5
  • エス
    • 他人や組織からの依頼や任務。クエストの大きさは TST に大きな影響を受ける。クエストの達成は独力でも人からの協力を得てもよい。*6
    • エストの達成は TST 向上に大きく貢献する。

*1:上限が変化しないという点が重要。これは、精神力という漠然とした1つの力の存在を否定している。どれだけきつい修行に耐えられる格闘家でもピーマンが食べられないとか、どれだけ仕事ができるビジネスマンでも自分の部屋が片付けられないとか普通にあり得る。心理学的にもほぼ定説と言える(あがり症や高所恐怖症などの神経症は漠然とした精神力というものでは説明できない)。

*2:特別な理由がない限り、GIFTの影響が強いと思われるものを変更するのは避けたほうが無難。例えば性格を変えようとか、どれだけ努力しても人並程度すら程遠い運動競技への固執とか。

*3:『快』と感じることを増やし『不快』と感じることを減らすのがHP/MPの消費量を下げることにつながる。

*4:例えば、歩くという行為は、足を怪我している時は痛みなどにより不快感が増しMP消費量が増加するし、傷口が開いたり出血すればHP消費量も増加する。

*5:例えば締切り前の漫画家の場合、一人で原稿を上げるだけのMPが無くても、編集からの催促やホテルへの缶詰めなどによるMP消費低減策により原稿の上がる可能性が増す。アシスタントを増やすという方法は、自身の行動量を減らした結果として自身のMP消費が減るだけであり、行動に対するMP消費の低減とは異なる。

*6:自分個人で自分に対してクエストを発行することはできない。